DÉFINITION DES RÈGLES PERCEPTIVES ET ERGONOMIQUES D'UTILISATION DU SON 3D DANS LES SERVICES TÉLÉCOMS Antoine Gonot - antoine.gonot(at)rd.francetelecom.com 1ère année de thèse France Telecom R&D - LIMSI Les technologies de spatialisation sonore sont intégrées ou, pour certaines, prêtes à l'être, sur différents supports : ordinateurs grand public, ordinateur de poche, téléphones mobiles et home cinéma. Dans de tels contextes, utilisateurs, auditeurs ou spectateurs se doivent d'analyser une scène complexe constituée de quantités d'«objets» de nature diverse. La communication Homme Machine peut être le fruit d'interactions multimodales, notamment sonores et visuelles, et la mobilité, sans cesse accrue, des dispositifs d'accès à l'information complexifie toujours plus la cohabitation des espaces virtuels et réels. Nous pouvons, par exemple, nous interroger sur le devenir de la perception des sons émis dans un espace 3D lorsque ceux-ci sont associés à une image 2D, ou bien encore lorsque celle-ci est perturbée par différents types de stimulations externes de l'environnement réel. Nous espérons alors mettre en valeur certaines règles ergonomiques, notamment en terme d'utilisabilité des interfaces, applicables particulièrement aux domaines du jeu vidéo et des icônes sonores pour les mobiles. En guise de préambule à nos futurs travaux de recherches, nous présenterons une expérience de réalité mixte* auditive menée, en collaboration avec Alan Blum, en thèse au LIMSI-CNRS, créant une illusion sonore durant un spectacle, au moyen d'enregistrements en binaural. (*) Le terme générique "réalité mixte" fait référence à une sous-classe des technologies de Réalité Virtuelle qui implique la fusion des mondes réels et virtuels.