Deuxièmes Journées Perception Sonore 2012

10 et 11 décembre 2012

CNRS Laboratoire de Mécanique et d'Acoustique

31, Chemin Joseph Aiguier

13009 Marseille


Description acoustique des objets du quotidien : vers une synthèse sonore interactive pour la réalité virtuelle et le multimédia.


Camille-Eva RAKOVEC

Laboratoire de Mécanique et d'Acoustique, CNRS, UPR 7051, 31, chemin Joseph Aiguier 13402 Marseille Cedex 20

Dans le cadre de la réalité virtuelle, un des enjeux scientifiques actuel réside dans la prise en compte des actions de l’utilisateur dans le processus de synthèse sonore afin d’augmenter la sensation d’immersion et de réalisme. Dans ce contexte, le travail engagé a pour objectif d’aborder les problématiques spécifiques aux sons produits par la manipulation d’objets de l’environnement. Il s’agit dans un premier temps de mieux comprendre la perception auditive des caractéristiques physiques de ces sources (forme, taille, présence de cavité ...) et de définir des catégories perceptives propres à ces caractéristiques par des tests d’écoute. Les premiers résultats ont ainsi permis de mettre en évidence deux ensembles de catégories de matériaux perçus, parmi lesquels certains sont plus faciles à reconnaître que d’autres, mais aussi de montrer que la catégorisation des formes constitue une tâche relativement complexe pour les sujets. Suite à ces observations, l’enjeu consiste à déterminer des «invariants», ou descripteurs acoustiques, responsables des évocations induites, en s’appuyant sur des considérations physiques et sur la caractérisation acoustique des signaux produits. La mise en place d’un modèle prédictif sur le principe de la régression logistique binaire, incluant une étape de validation et de calibration doit alors être engagé. Nous avons ainsi pu évaluer le niveau de pertinence des invariants retenus et déterminer les catégories perceptives nécessitant une description acoustique plus approfondie. En se basant sur ces résultats perceptifs et acoustiques, la finalité du travail consistera à mettre en œuvre des stratégies de contrôle perceptif et interactif, en vue de proposer des outils de synthèse sonore en temps réel pour la réalité virtuelle et augmentée (synthétiseur générique de sons d’environnement par exemple).